miércoles, 2 de marzo de 2016

Scratch

Scratch es un pseudo-lenguaje de programación orientado a la enseñanza  mediante la creación de juegos. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa.
 Scracht tiene ventajas como: 
  • Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos
  • Es un programa gratuito y de software libre.
  • Es perfecto para introducirse en la programación.
  • Está disponible para varios sistemas operativos. 
  • Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
  • Es multilenguaje.
En clase hemos realizado varias actividades en Scratch. Las iré explicando una a una:
  • La primera actividad que realicé en Scratch la titulé "Project", consistía en  que una bola azul era controlada a través de las flechas y tenia que llegar a tocar una bandera verde, esquivando los obstáculos, para ganar. Primero, cree el fondo que consiste en un fondo blanco donde dibujé rectángulos que son los obstáculos a esquivar por la bola y escribí la palabra "META". luego cree la bola y posteriormente añadí la bandera. A continuación, pondré una  imagen de mi trabajo: 

  • La segunda actividad, se titula "Triángulo" y consiste en obtener el área de un triángulo. Empecé dibujando el triángulo y utilicé un fondo blanco, después añadí las variables. Para hallar el área tienes que darle a la bandera y la calcula automáticamente. Algunas imágenes de dicho proyecto son:


  •   La siguiente actividad que realicé se tiutla "Cuadrado", consiste en que un gato te pregunta las medidas del cuadrado, escribes dicha medida y el gato te lo dibuja. utilicé un fondo blanco y como objeto el gato típico de Scratch. Quedó del siguiente modo:
Otra actividad que he realizado con Scratch se llama sumatoria y consiste en calcular cual es el resultado de la suma de 1+2+3+4.....+100. utilicé un fondo blanco y un gato que es el que calcula la sumatoria y añadí variables como contador o sumatoria. El resultado fue el siguiente:
  •  
  • Otra actividad que realicé se llama rana y consiste en ir cambiando el disfraz de forma sucesiva y rápida que parece un vídeo y no imágenes. Utilicé un fondo que simula un bosque y como objeto una rana, fui creando diversos disfraces con la rana donde aparece una mosca, la rana saca la lengua y se la come.


  • Otra actividad realizada la titulé profesora y notas consiste básicamente en ayudar a la profe a calcular la nota de sus alumnos. Utilicé como fondo un instituto y como objeto un gato el cual te pregunta las notas que son variables, las agregas y te calcula la nota media.
  • Como proyecto final, la profesora nos dio unas pautas y un link para crear un juego en scratch. Mi proyecto final es un juego titulado bolas, consiste básicamente en que una bola de color verde manejada con las flechas no toque las bolas rojas que se van incorporando sucesivamente. Utilicé como fondo un túnel y cree dos objetos, la bola verde y la bola roja, y variables como, por ejemplo, borde.

Personalmente me ha gustado conocer este lenguaje de programación, es muy entretenido y didáctico. Para mí, es lo mejor que hemos hecho en el curso. Aprendes de forma entretenida, creas juegos y te enseña el mecanismo de algunos juegos que antes no sabias por que funcionaban así. Hemos trabajado competencias como, por ejemplo, aprender a aprender o sentido de iniciativa, esta competencias son las que más destacan ya que ,por ejemplo,  el proyecto final  fue de elección libre y para realizarlo solo tenías la ayuda dada por la profesora cuando mandó el proyecto. Respecto a los objetivos, podemos destacar: Facilitar al alumnado la construcción de su propio entorno personal de aprendizaje, ya que al ser de elección libre el proyecto final desarrolla el objetivo de que creemos nuestro propio entorno. Otro objetivo es  desarrollar la capacidad de aprender a aprender, es decir, el autoaprendizaje que utilicé en el proyecto final. Por último, otro objetivo que hemos desarrollado es investigar en la propuesta de soluciones imaginativas, es decir, tener iniciativa.